Durch einige Sicherheitslücken in PHP und Node.js werden wir unser Webspace Server auf die aktuellste Version Updaten. In der zeit kann es zu ausfällen kommen!
← Zurück zu allen Tutorials

Minecraft-Server Lag beheben

„Der Server laggt“ kann drei völlig verschiedene Ursachen haben: Der Server rechnet zu langsam, die Verbindung ist schlecht oder der PC des Spielers kommt nicht hinterher. Diese Anleitung zeigt, wie du herausfindest, was bei dir los ist, und was wirklich hilft – mit Messung statt Raten.

9 Min. Lesezeit · Zuletzt geprüft: Oktober 2026

TPS, MSPT, Ping, FPS – was ist was?

WertBedeutungGutSymptom bei Problemen
TPSTicks pro Sekunde des Servers20 (das Maximum)Alles läuft verlangsamt: Mobs ruckeln, Blöcke tauchen wieder auf, Tageszeit schleicht
MSPTMillisekunden Rechenzeit pro Tickunter 50 msAb 50 ms sinken die TPS unter 20
PingLaufzeit der Verbindung Spieler ↔ Serverunter ~80 msNur einzelne Spieler betroffen, „Gummiband“-Effekt beim Laufen
FPSBilder pro Sekunde beim SpielerstabilRuckeln nur bei dem Spieler, Server-TPS sind normal

Merke: Leiden alle gleichzeitig, ist es der Server (TPS). Leidet nur einer, ist es dessen Verbindung oder dessen PC. Gegen Ping und FPS hilft keine Server-Optimierung.

Schritt 1: Messen statt raten

Auf Paper gibt es zwei schnelle Befehle für die Konsole (im AvantaHost-Panel: Tab Konsole):

tps    # TPS der letzten 1, 5 und 15 Minuten
mspt   # Rechenzeit pro Tick

Liegen die TPS dauerhaft bei 20 und die MSPT deutlich unter 50, hat der Server Reserven – dann such die Ursache bei Ping oder FPS. Zusätzlich lohnt der Blick in den Tab Übersicht: Steht die CPU ständig am Limit deines Pakets, ist das ein klares Zeichen.

Schritt 2: Mit Spark die Ursache finden

Spark zeigt, welcher Teil des Servers die Zeit frisst: ein Plugin, eine Mob-Farm, Redstone oder das Laden von Chunks. Seit Minecraft 1.21 ist Spark in Paper bereits eingebaut. Auf älteren Versionen und anderer Software (Fabric, Forge) installierst du es als Plugin bzw. Mod von spark.lucko.me.

# Profiler starten, stoppt nach 10 Minuten automatisch
spark profiler start --timeout 600

# oder manuell starten und stoppen
spark profiler start
spark profiler stop

# Nur Ticks aufzeichnen, die länger als 60 ms dauern (gut für kurze Lag-Spitzen)
spark profiler start --only-ticks-over 60

# Gesamtzustand: TPS, MSPT, CPU, Speicher, Festplatte
spark health

Am Ende liefert Spark einen Link zum Bericht. Klappe dort den Baum unter dem Server-Thread auf und folge den größten Prozentwerten. Typische Funde:

  • Ein Plugin-Name ganz oben → Plugin aktualisieren, Einstellungen prüfen oder ersetzen.
  • entityTick / viele Entities → Mob-Farmen, herumliegende Items, zu viele Tiere auf einem Fleck.
  • Chunk-Generierung → Spieler erkunden neue Gebiete. Lösung: Pregeneration (Schritt 5).
  • Hopper und Redstone → große Sortieranlagen und Clock-Schaltungen.
Wichtig: Profile nur, während der Lag tatsächlich auftritt. Ein Bericht aus einer ruhigen Phase zeigt nichts. Timings (/timings) ist veraltet und seit 1.21 in Paper standardmäßig deaktiviert – nutze Spark.

Schritt 3: view-distance und simulation-distance

Das ist der wirksamste einzelne Hebel. Beide Werte stehen in der server.properties (Tab Dateien) und sind in Chunks angegeben:

  • view-distance: Wie weit Spieler die Welt sehen. Kostet vor allem Bandbreite und Speicher.
  • simulation-distance: In welchem Umkreis Mobs, Pflanzen und Redstone tatsächlich berechnet werden. Kostet CPU – und zwar quadratisch mit dem Radius.
server.properties
# Standard ist jeweils 10
view-distance=8
simulation-distance=6

Ein Radius von 6 statt 10 bedeutet pro Spieler etwa 169 statt 441 simulierte Chunks – weniger als die Hälfte. Im Spiel merkt man das kaum, Farmen funktionieren weiter, solange ein Spieler in der Nähe ist. Neustart nicht vergessen.

Schritt 4: Paper-Einstellungen optimieren

Läuft dein Server noch auf Vanilla, ist der Wechsel zu Paper die größte Verbesserung überhaupt – bei voller Kompatibilität mit normalen Welten. Auf Paper gibt es zusätzlich die Datei config/paper-world-defaults.yml. Ein paar Optionen, die wenig am Spielgefühl ändern:

config/paper-world-defaults.yml (Auszug)
collisions:
  max-entity-collisions: 2          # Standard 8
environment:
  optimize-explosions: true         # Standard false
chunks:
  max-auto-save-chunks-per-tick: 8  # Standard 24, glättet Spitzen beim Auto-Save

Mit Bedacht einsetzen – diese Optionen ändern das Verhalten:

OptionEffektNebenwirkung
misc.redstone-implementation: ALTERNATE_CURRENTDeutlich schnelleres RedstoneVerhalten von Redstone-Staub ändert sich, manche technischen Bauten brechen
hopper.disable-move-event: trueSchnellere HopperSchutz-Plugins (Grundstücke, Shops) erkennen Hopper-Bewegungen nicht mehr
tick-rates.mob-spawnerSpawner seltener berechnenSpawner-Farmen liefern weniger
entities.spawning.despawn-rangesMobs verschwinden früherAnpassung an niedrige simulation-distance sinnvoll

Ändere immer nur wenige Werte gleichzeitig und miss danach erneut mit Spark. Alle Optionen erklärt die Paper-Dokumentation.

Schritt 5: Welt mit Chunky vorgenerieren

Neue Chunks zu erzeugen ist eine der teuersten Aufgaben überhaupt. Fliegen Spieler mit Elytren durch unerkundetes Gebiet, brechen die TPS ein. Die Lösung: Generiere die Welt vorab, wenn niemand spielt, und setze eine Weltgrenze.

Installiere das Plugin Chunky (auf Hangar oder Modrinth) wie in Minecraft-Plugins installieren beschrieben. Dann in der Konsole:

# Weltgrenze setzen: 10.000 Blöcke Durchmesser um 0,0
worldborder center 0 0
worldborder set 10000

# Chunky übernimmt Mittelpunkt und Radius der Weltgrenze
chunky world world
chunky worldborder
chunky start

# Fortschritt, Pause, Fortsetzen
chunky progress
chunky pause
chunky continue

Für Nether und End wiederholst du das mit chunky world world_nether bzw. world_the_end (dort reicht ein kleinerer Radius).

Speicherplatz einplanen: Eine vorgenerierte Welt mit 10.000 × 10.000 Blöcken belegt grob einige Gigabyte. Prüfe vorher das Disk-Limit deines Pakets im Tab Netzwerk unter „Ressourcen“ und starte mit einem kleineren Radius, wenn es knapp wird. Während der Generierung ist der Server stark ausgelastet – also nachts laufen lassen.

Schritt 6: Typische Lag-Quellen im Spiel

  • Zu viele Tiere in Ställen (hunderte Kühe auf einem Fleck). Zucht begrenzen.
  • Herumliegende Items, z. B. von kaputten Farmen. In der Konsole zählen und entfernen: kill @e[type=item] – Vorsicht, löscht alle gerade geladenen Item-Drops.
  • Redstone-Clocks, die ständig laufen, auch wenn niemand die Anlage nutzt.
  • Plugins mit Weltscans (manche Anti-Xray- oder Logging-Plugins in falscher Einstellung).
  • Veraltete Plugins nach einem Minecraft-Update – Spark zeigt sie zuverlässig.

Mythos: Mehr RAM macht den Server schneller

Der häufigste Irrtum. Minecraft berechnet die Spielwelt im Kern auf einem Thread – TPS hängen vor allem an der Leistung eines einzelnen CPU-Kerns, nicht am Arbeitsspeicher. RAM brauchst du genug, aber nicht mehr:

  • Paper empfiehlt für die meisten Server 6–10 GB, auch bei wenigen Spielern. Kleine Vanilla-Runden kommen mit weniger aus.
  • Über einen gewissen Punkt hinaus bringt mehr RAM laut Paper-Doku „minimal returns“ – 32 GB für einen normalen Server sind verschwendetes Geld.
  • Zu viel RAM kann sogar schaden: Der Garbage Collector hat mehr aufzuräumen, die Pausen werden länger.
  • Zu wenig RAM erkennst du daran, dass spark health dauerhaft fast vollen Heap und häufige GC-Pausen zeigt – oder am Absturz mit OutOfMemoryError.

Fazit: Lag fast immer erst messen und optimieren. Ein größeres Paket hilft vor allem dann, wenn Spark eine dauerhaft ausgelastete CPU zeigt, obwohl Sichtweite, Entities und Plugins im Rahmen sind.

Minecraft-Hosting mit Reserven

Unsere Minecraft-Pakete laufen auf hoch getakteten CPU-Kernen mit NVMe-Speicher, Paper kannst du bei der Bestellung direkt auswählen. Und wenn Spark zeigt, dass die CPU wirklich am Limit ist, findest du dort auch die größeren Pakete.

Minecraft-Pakete ansehen